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Os rumos do Second Life

Ao contrário do que muitos pensam o Second Life não é um jogo de computador. Nele, não há objetivos concretos. Dentro do universo virtual (metaverso) o usuário faz o que acha melhor, desde relacionamentos a negócios, bem como publicidade, ou seja, escolhe a vida alternativa que melhor lhe agradar.

Conheça alguns dados importantes sobre o Second Life:

  • Mais de 9,6 milhões de residentes. Destes, 1,6 milhões logaram-se nos últimos 60 dias;
  • Pesquisas apontam que 72% dos internautas brasileiros já tiveram ao menos um contato com o Second Life;
  • Estima-se que as transações mensais no Second Life alcancem a ordem de U$ 7,5 milhões de dólares;
  • São mais de 30.000 novos cadastros por dia.
O perfil dos usuários varia entre homens e mulheres e a maioria possui mais de 25 anos.

Apesar de um rápido crescimento do Second Life nas grandes potências, o Brasil assumiu o segundo posto entre os países com mais usuários ativos do metaverso, passando a frente do Japão e Alemanha - somos 8,5% do total de acordo com as estatísticas de julho da Linden Labs.

O fenômeno brasileiro no Second Life merece ser estudado. Esse número pode parecer pequeno, porém devemos considerar que há apenas 6 milhões de conexões banda-larga no Brasil. Mas, se nos EUA a proporção fosse a mesma, teríamos quase 4 milhões de americanos no SL, ao contrário dos atuais 150 mil.
  • Dentro do Metaverso pode-se escolher qualquer localização e aquisição pode ser através de compra ou aluguel;
  • A aquisição também pode ser feita diretamente com a Linden Lab no caso de ilhas, caso contrário se depende de revenda;
  • O deslocamento de uma ilha a outra (quando existir mar entre elas) só pode ser realizado por meio de tele transporte pois, hoje são mais de 10.000 ilhas e estimamos que dessas, as que são 100% brasileiras não chegam a 50.

O Second Life apresenta conceitos similares a outras ferramentas Web no qual o objetivo principal das ações é atrair visitação e reter público.

O Second Life está modificando a maneira como as pessoas se relacionam na internet tornando a experiência cada vez mais interativa e real.

Nesse contexto, é crescente a necessidade das empresas e anunciantes marcarem sua presença no universo virtual, assim como já o fazem na vida real carregando ainda a responsabilidade de demonstrar inovação e versatilidade.

E é ai que entra a responsabilidade da agência. Uma agência on-line já está acostumada com o planejamento de ações que utilizem os mais diversos recursos digitais, interativos e dinâmicos que só a internet pode oferecer. O Second Life é isso e muito mais. São infinidades de ferramentas e possibilidades de trabalho.

O mundo corporativo no Second Life

As empresas possuem grandes oportunidades de exposição de sua marca no Second Life. As possibilidades são infinitas levando em consideração que o Second Life permite aos usuários criarem suas próprias ferramentas para interagir com os demais. Um dos principais exemplos é que os residentes podem voar ao invés de andar.

Pensando nisso, as empresas podem explorar não só a construção de prédios que recriam sua estrutura no mundo real (o que tem se visto muito), mas, também ações totalmente inovadoras envolvendo a construção de prédios diferenciados tanto na arquitetura quanto nas funcionalidades, criação e distribuição de brindes contendo sua marca, realização de promoções, festas, campeonatos, jogos, realização de aulas e palestras em tempo real, recriação de ambientes reais com recursos interativos, desenvolvimento de lojas que comercializam produtos para avatares, etc.

Planejando uma ação no Second Life seguindo etapas:

- Conhecimento do cliente, seu perfil, sua necessidade e principalmente, seu grau de interesse em inovação. Isso porque o Second Life proporciona uma infinidade de recursos e possibilidades de sair totalmente do contexto real das ações. É importante saber se o cliente está disposto a entrar de cabeça nessa realidade não real.

- Criar uma plataforma web tradicional que dê suporte à ação: Mesmo com todas as informações e divulgações acerca do Second Life, é preciso estar ciente de que nem todo mundo sabe o que é. Talvez já tenha ouvido falar vagamente, mas, se não existir um estímulo o usuário poderá não se interessar. Por isso, é necessário sempre criar uma plataforma mais conhecida do público como um site ou hot site para agrupar as informações da ação, explicar a esse consumidor o que é o Second Life e mais ainda, porque ele deve acessá-lo;

- O projeto em si deve levar em consideração o perfil do cliente e um quesito fundamental: a experimentação. O Second Life trabalha com a experimentação e a utilização dos sentidos de maneira virtual é importante oferecer ao usuário contato com o produto ou serviço de maneira inusitada e criativa e, é ai que ganham espaço os test drives, experiências visuais utilizando a logomarca do cliente, e principalmente, eventos. O Second Life, antes de mais nada, é um ambiente de diversão e relacionamento, oferecer essa experiência aos usuários através de uma marca/ produto garante uma ação de impacto e fidelização.

- Inovação é a palavra-chave: o importante no Second Life é não ter medo de inovar, é necessário buscar sempre um diferencial. Lembrando que, num universo virtual onde as pessoas (avatares) podem voar, há sempre espaço para imaginação e criatividade em dobro.



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