Jumpeducation 16/08/2007 Second Life: ainda uma opção?
Como o Second Life pode ajudar na estratégia de uma agência digital? Fizemos esta pergunta para Valdiney Victor Viçossi, presidente da VM2 Agência Digital.
A empresa optou por trabalhar fortemente seu portfolio com um espaço exclusivo no Second Life. Segundo Viçossi, ele encara este tipo de empreendimento como um investimento interessante para sua agência, embora ainda não exista uma fórmula de monetização.
De qualquer forma, Viçossi acredita que aplicações de realidade virtual em 3D ainda têm muito a evoluir. Ele diz: "para mim, o SL e outros projetos semelhantes vivem o mesmo grau de incerteza e expectativa que cercava a internet em 1998/99, mas estão a caminho da consolidação".
Ele completa: "Sei que será algo interessante para as empresas, embora ainda não veja uma maneira de mensurar ganhos econômicos com estas iniciativas. O grande diferencial é que o Second Life é uma ferramenta diferenciada de relacionamento, onde entretenimento, compras e networking pessoal se encontram num ambiente graficamente rico".
Valdiney afirma que o aspecto que pode consolidar o crescimento do SL é que o jogo está no próprio ambiente web. "Basta ter acesso a um browser para se conectar ao jogo. Porém, há uma barreira tecnológica importante, que impede um crescimento consistente do jogo, especialmente no mercado brasileiro: é preciso ter equipamento novo e conexão de qualidade para se desfrutar do Second Life da melhor maneira, e o acesso a estes requisitos, infelizmente, ainda está longe da realidade de grande parte das pessoas que navegam pela internet no Brasil", ele comenta.
Para Valdiney, uma prova dessa dificuldade está nos números de usuários brasileiros cadastrados no Second Life. Ele afirma:"Há cerca de 200.000 usuários brasileiros cadastrados no Second Life, embora existam 35 milhões de pessoas com algum tipo de acesso à internet no país. Além do número ser relativamente pequeno, existe uma parcela considerável destes usuários que se cadastra e que abandona seus avatares, justamente por não terem equipamento compatível ou por limitações do servidor do jogo", enfatiza.
Para Valdiney, o melhor aspecto do Second Life para empresas como a VM2 é utilizar a plataforma como um meio de relacionamento e experimentação. No caso da VM2, ser proprietária de uma ilha dentro do jogo e desenvolver trabalhos diferenciados em 3D, como test-drives de veículos, serve como portfólio para possíveis interessados em seus trabalhos. "É uma oportunidade para desenvolver trabalhos que mostrem um diferencial, e isso traz, claro, visibilidade e ganho institucional", ele observa.
No entanto, o profissional faz uma ressalva: "muitas empresas estão se aproveitando do hype do Second Life, e se limitam a delimitarem um espaço no metaverso, e a colocarem avisos dizendo: em breve, a empresa X no Second Life, sem no entanto darem continuidade ao projeto e frustrando expectativas. Eu acredito que este tipo de comportamento acaba sendo prejudicial ao Second Life, porque com este tipo de atitude algumas empresas reforçam o aspecto de moda passageira do jogo. O público que interage naquele ambiente é exigente, e empresas que se comportam desta forma contribuem para que o Second Life tenha problemas. As empresas precisam ter consciência da importância instituicional da sua presença no Second Life", alerta.
Valdiney também acredita que poucos atentaram para a rica experiência de networking oferecida pelo Second Life. "Não é só um lugar para você ver publicidade virtual ou comprar espaço, também é um lugar para se relacionar, e de forma segura. O controle de acesso de cada avatar é bem restrito, e as regras de identificação dos usuários não são consideradas como invasão de privacidade. Acredito sinceramente que estas aplicações têm tudo para a se equiparar ou até mesmo substituir as redes de relacionamento como conhecemos hoje, como o Orkut, o Facebook ou o MySpace, mas tudo isso dependerá do acesso de mais pessoas a equipamentos que suportem estas aplicações", diz.
Valdiney finaliza com uma previsão: "Acredito que esta fase de transição durará mais dois anos. Por volta de 2009, este tipo de jogo em 3d se populariza no Brasil, com a evolução das tecnologias e o acesso mais fácil da população a equipamentos mais poderosos". Mas ratifica ser importante que as empresas busquem especialistas na área de Second Life para o desenvolvimento de projetos específicos, pois as oportunidades são diferenciadas para cada tipo de situação/mercado e alguns segmentos já podem ter excelentes resultados de forma imediata.
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